Pac-Man | |
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Desarrolladora | Namco |
Distribuidora | Namco (en Japón) Midway (en Norteamérica) |
Plataforma | Arcade y otros |
Género | Laberinto |
Modos de juego | Hasta dos jugadores, alternando turnos |
Pac-Man (conocido como Puck Man en Japón) es un videojuego popular en los Estados Unidos y Japón. Primero fue creado por Toru Iwatani y lanzado por Namco/Midway. Consiste en personaje con forma de una pizza amarilla parcial llamada Pac-Man que come puntos dentro de un laberinto azul.
Jugabilidad
El jugador controla a Pac-Man a través de un laberinto azul, comiendo Pac-Dots y frutas. Cuando se comen todos los Pac-Dots, Pac-Man pasa a la siguiente etapa. Entre algunas de las etapas uno de las tres se reproduce animaciones de intermedio. Hay cuatro enemigos (Blinky, Pinky, Inky y Clyde) que deambulan por el laberinto, tratando de capturar a Pac-Man. Si un enemigo toca a Pac-Man, pierde una vida. Cuando pierde todas las vidas, el juego termina. Pac-Man recibe una sola vida de bonificación de 10.000 puntos por los interruptor DIP por defecto dentro de la máquina que puede cambiar los puntos necesarios o deshabilitar la vida bonus por completo.
Cerca de las esquinas del laberinto se encuentran cuatro puntos intermitentes de mayor tamaño conocidos como Power Pellets que proporcionan a Pac-Man la capacidad temporal de comer a los enemigos. Los enemigos se vuelven azules y por lo general se mueven más lentamente y en el sentido inverso. Cuando se come un enemigo, sus ojos se mantienen y vuelven a la caja central donde se regenera en su color normal. Los enemigos con flash azul blanco indican que están a punto de llegar a ser peligrosos otra vez y el período de tiempo durante el cual los enemigos siguen siendo vulnerables varía de una etapa a la siguiente, convirtiéndose generalmente más corto que el juego progresa. En etapas posteriores, los enemigos van directamente a parpadear, por encima de azul, lo que significa que sólo se pueden comer durante un corto periodo de tiempo, a pesar de que todavía invierten la dirección cuando se come una Power Pellet; en etapas posteriores, incluso, los fantasmas no son comestibles (es decir, no cambian de color y aún hacen Pac-Man pierde una vida al tener contacto), pero aún así deambulan en dirección inversa.
Además de Pac-Dots y Power Pellet, los puntos de bonificación, normalmente se conoce como las frutas (aunque no todos los ítems son frutas) aparecerán cerca del centro del laberinto. Estos ítems te darán puntos de bonificación extra cuando Pac-Man los come. Los ítems cambian y aumentan los valores de bonificación aumentan a lo largo del juego. A veces, los ítems pueden aparecer varias veces. Además, una serie de intermedios juegan después de ciertos niveles hacia el comienzo del juego, mostrando un conjunto humorístico de interacciones (la primera fue después del nivel 2, que hay un gigante Pac-Man persiguiendo un Blinky azul) entre Pac-Man y Blinky.
Sistema de puntuación
- Pac-Dots - 10 puntos.
- Power Pellet - 50 puntos.
- Fantasmas vulnerables:
- #1 en sucesión - 200 puntos.
- #2 en sucesión - 400 puntos.
- #3 en sucesión - 800 puntos.
- #4 en sucesión - 1600 puntos.
- Frutas e ítems:
Fantasmas
Los cuatros fantasmas, conocidos anteriormente como "monstruos", son los enemigos del videojuego. A pesar del comportamiento aparentemente aleatorio de los enemigos, sus movimientos son estrictamente determinista, que los jugadores han utilizado en su beneficio. En una entrevista, el creador Toru Iwatani dijo que había diseñado cada enemigo con su propia personalidad con el fin de mantener el juego se convierta en imposible o muy aburrido para jugar. Más recientemente, Iwatani describen los comportamientos de los enemigos con más detalle en el 2011 Game Developers Conference:
- El fantasma rojo, Blinky: persigue obstinadamente a Pac-Man.
- El fantasma rosa, Pinky: intenta emboscar a Pac-Man moviéndose al lado contrario de él.
- El fantasma cyan, Inky: tiende a no perseguir a Pac-Man a menos que Blinky este cerca.
- El fantasma naranja, Clyde: él no persigue a Pac-Man, si no que se mueve a cualquier dirección al azar.
Color del fantasma | Original Puck Man |
Pac-Man americano | ||||
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Personaje | Apodo | Personaje alternativo |
Apodo alternativo |
Personaje | Apodo | |
Rojo | Oikake (追いかけ) | Akabei (赤ベイ) | Urchin | Macky | Shadow | Blinky |
Rosa | Machibuse (待ち伏せ) | Pinky (ピンキー) | Romp | Micky | Speedy | Pinky |
Cyan | Kimagure (気まぐれ) | Aosuke (青助) | Stylist | Mucky | Bashful | Inky |
Naranja | Otoboke (お惚け) | Guzuta (愚図た) | Crybaby | Mocky | Pokey | Clyde |
Pantalla dividida
Pac-Man fue diseñado para no tener ningún final - siempre y cuando el jugador mantenga al menos una vida, él o ella debe ser capaz de jugar el videojuego de forma indefinida. Sin embargo, un error impide que esto suceda: Normalmente, no más de siete frutas se muestran en la parte inferior de la pantalla en un momento dado. Pero cuando el contador de nivel interno, que se almacena en un solo byte (8 bits), llega a 255, la subrutina que dibuja la fruta erróneamente "da la vuelta" este número a cero, haciendo que se trate de dibujar 256 frutas en lugar de 7 lo habitual.
Esto daña la parte inferior de la pantalla y toda la mitad derecha del laberinto de símbolos y azulejos aparentemente al azar, por lo que es imposible comer suficientes Pac-Dots para superar el nivel. Debido a que este efectivamente termina el juego, este nivel de "pantalla dividida" se refiere a menudo como la "pantalla asesina". Emuladores y análisis de códigos han revelado lo que sucedía que borraba este nivel 256 era:. Las frutas y los intermedios hace que se reinicie en las condiciones del nivel 1, pero los enemigos conservarían su mayor velocidad y la invulnerabilidad de los Power Pellets a partir de las etapas más altas.
Juego perfecto
Un juego perfecto de Pac-Man tiene lugar cuando el jugador alcanza la puntuación máxima posible en los primeros 255 niveles (por el consumo de cada Pac-Dot posible, Power Pellet, frutas y enemigos) sin perder una sola vida, y luego anotando tantos Pac-Dots como sea posible en el último nivel. Según verificaciones en el Twin Galaxies International Scoreboard en el 3 de julio de 1999, la primera persona en alcanzar esta puntuación máxima posible fue de 3.333.360 puntos, quién lo consiguió Billy Mitchell de Hollywood, Florida , que realizó esta hazaña en cerca de seis horas.
En septiembre de 2009, David Carrera de Beavercreek, Ohio, se convirtió en la sexta persona en lograr una puntuación perfecta. Su tiempo de 3 horas, 41 minutos, y 22 segundos estableció un nuevo récord para el tiempo más rápido para obtener una puntuación perfecta. En septiembre de 2010, seis jugadores han ganado una puntuación perfecta.
En diciembre de 1982, un niño de 8 años de edad, Jeffrey R. Yee, supuestamente recibió una carta del presidente de Estados Unidos, Ronald Reagan, felicitándole por un récord mundial de 6.131.940 puntos, una puntuación sólo es posible si se hubiera pasado el inmejorable nivel de pantalla dividida. En septiembre de 1983, Walter Day, jefe anotador de Twin Galaxies, tomaron la US National Video Game Team en una gira por la costa este para visitar los jugadores de videojuegos que afirmaban que podían obtener a través del nivel de pantalla dividida. Ningún jugador de videojuegos podría demostrar esta habilidad. En 1999, Billy Mitchell ofreció 100.000 dólares a cualquiera que pudiera pasar el nivel de pantalla divida antes del 1 de enero de 2000. El premio jamás fue reclamado.
Desarrollo
El videojuego fue desarrollado principalmente por un joven empleado de Namco llamado Toru Iwatani en el transcurso de un año, comenzando en abril de 1979, el empleo de un equipo de nueve hombres. Se basaba en el concepto de alimentación, y el título original en japonés era Pakkuman (パックマン Plantilla:¿) , inspirado por frase argot onomatopéyica de los japoneses Paku-Paku taberu (パクパク食べる Plantilla:¿), donde Paku-Paku describe (el sonido de) el movimiento de la boca cuando se abre y se cierra ampliamente en sucesión.
Aunque Iwatani ha declarado en repetidas ocasiones que la forma del personaje se inspiró al sacar una porción de una pizza, admitió en una entrevista de 1986 que se trataba de una casi verdad y el diseño de personajes también vinieron de simplificar y redondear el personaje japonés para la boca, kuchi (口). Iwatani intentó atraer a un público más allá de los datos demográficos típicos de chicos jóvenes y adolescentes en general. Su intención era atraer a las niñas a los videojuegos arcade porque encontró que había muy pocos videojuegos que se jugaban por mujeres en esa época. Esto le llevó a añadir elementos de un laberinto, así como lindos personajes como enemigos fantasmas. Comer para ganar poder, Iwatani ha dicho, era un concepto que tomó prestado de Popeye. El resultado fue un videojuego que llamó Puck Man como una referencia a la forma del personaje principal que se asemeja a un puck (o disco de hockey).
Más tarde en 1980, el videojuego fue recogido para la fabricación en los Estados Unidos por Bally división de Midway, que cambió el nombre del videojuego de Puck Man a Pac-Man, en un esfuerzo para evitar el vandalismo. El artwork del gabinete también fue cambiado y el ritmo y el nivel de dificultad aumenta a atraer a las audiencias occidentales.
Impacto y legado
Cuando se lanzó por primera vez en Japón por Namco en 1980, el videojuego recibió una respuesta poco entusiasta, como Space Invaders y otros juegos similares eran más populares en la época. Sin embargo, el videojuego encontró mucho más éxito en América del Norte. El éxito de Pac-Man en Norteamérica tuvo competidores y distribuidores por sorpresa en 1980. Los ejecutivos de comercio vieron a Pac-Man en una feria comercial antes de su lanzamiento completamente por pasado por alto el videojuego (junto con Defender ), mientras buscaban un videojuego de coches de carreras llamado Rally-X como el cideojuego para superarse ese año. El atractivo de Pac-Man fue tal que el juego prendió de inmediato con el público; rápidamente se convirtió en mucho más popular que cualquier cosa vista en la industria del videojuego hasta ese momento. Pac-Man superó Asteroids como el videojuego de arcade más vendido en América del Norte, recaudando más de $ 1 billón en centavos de dólar dentro de una década, a finales de la década de 1980, superando los ingresos recaudados por la película más taquillera de Star Wars.
Vendió más de 350.000 máquinas recreativas (venta al por menor en alrededor de $ 2400 cada una) para $ 1000 millones en los 18 meses (ajustado por inflación: $ 2.4 mil millones en 2011). En 1982, el videojuego había vendido 400.000 máquinas recreativas en todo el mundo y se calcula que 7 mil millones de monedas habían sido insertados en máquinas arcade de Pac-Man. Además, las ganancias de los Estados Unidos de productos con licencia de Pac-Man (juegos, camisetas, canciones pop, papeleras, etc .) superado $ 1 mil millones (ajustado por inflación:. $ 2330 millones en 2011). El videojuego también se estima que han tenido 30 millones de jugadores activos en todo Estados Unidos en 1982.
Hacia el final del siglo 20, el enorme total del videojuego en monedas había sido estimado por Twin Galaxies en más de 10 mil millones de centavos estadounidense ($ 2,5 mil millones), por lo que es el videojuego más taquillero de todos los tiempos. En enero de 1982, Pac-Man ganó el premio universal del mejor videojuego arcade comercial en los 1981 Arcade Awards. En 2001, fue votado como el mejor videojuego de todos los tiempos por una encuesta de Dixons en el Reino Unido.
El videojuego es considerado como uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, por un número de razones: su personaje principal más tarde sería la mascota de la empresa y protagonista de su saga, creó el género de videojuegos de persecución en laberinto, se demostró el potencial de los personajes de videojuegos, abrió la audiencia femenina, y fue el primer éxito de la era de videojuegos con licencia. Además, fue el primer videojuego para ofrecer power-ups, y que se le atribuye con frecuencia como el primer videojuego para ofrecer cutscenes, en forma de breves interrupciones cómicas acerca de Pac-Man y los fantasmas que se persiguen alrededor durante esas escenas, aunque Space Invaders Part II empleó una técnica similar en ese mismo año. Pac-Man también se acredita para extender las fundaciones para el género de juegos de sigilo, ya que enfatizó evitando enemigos en lugar de luchar contra ellos, y tuvo una influencia en el temprano videojuego de sigilo Metal Gear, donde los guardias perseguían a Solid Snake en una manera similar a Pac-Man cuando es descubierto.
Remakes
Pac-Man es uno de los pocos videojuegos que se han publicado sistemáticamente durante más de tres décadas, habiendo sido rehecho en numerosas plataformas y dio lugar a muchas secuelas. Re-lanzamientos incluyen portados y versiones del original Pac-Man de arcade actualizado. Numerosos clones de Pac-Man no autorizados apareció poco después de su lanzamiento. Las ventas combinadas de la falsificación de las máquinas recreativas que se venden casi tantas unidades como el original Pac-Man, que había vendido más de 300.000 máquinas.
Galería
Para ver la galería de Pac-Man (videojuego) puedes ver Pac-Man (videojuego)/Galería. |
v · d | Pac-Man / Pac-Man Arrangement | ||||||||
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